项目搭建
建议使用rustup安装管理Rust。安装好Rust后可以在命令行输入以下俩条命令,检查确认是否安装成功:
$ rustc --version
rustc 1.40.0
$ cargo --version
cargo 1.40.0
输出的版本信息未必都是这样的,但建议使用比较新的Rust版本。
创建项目
Cargo是Rust的包管理工具,可以使用它创建我们的游戏项目。首先切换到游戏项目存储路径,然后再输入以下命令:
$ cargo init rust-sokoban
命令执行成功后,会在当前目录下创建一个名称为rust-sokoban
的文件夹。文件夹内部是这个样子的:
├── src
│ └── main.rs
└── Cargo.toml
切换到文件夹rust-sokoban
并运行命令 cargo run
,你会看到类似下面的输出信息:
$ cargo run
Compiling rust-sokoban v0.1.0
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.30s
Running `../rust-sokoban/target/debug/rust-sokoban`
Hello, world!
添加游戏开发依赖
接下来让我们一起把默认生成的项目修改成一个游戏项目! 我们使用当前最受欢迎的2D游戏引擎之一的ggez
还记得我们刚才在项目目录里看到的Cargo.toml
文件吧?这个文件是用来管理项目依赖的,所以需要把我们需要使用到的crate
添加到这个文件中。就像这样添加 ggez 依赖:
[dependencies]
ggez = "0.7"
MORE: 更多关于Cargo.toml的信息可以看 这里.
接下来再次执行cargo run
.这次执行的会长一点,因为需要从crates.io下载我们配置的依赖库并编译链接到我们库中。
cargo run
Updating crates.io index
Downloaded ....
....
Compiling ....
....
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 2m 15s
Running `.../rust-sokoban/target/debug/rust-sokoban`
Hello, world!
NOTE: 如果你是使用的Ubuntu操作系统,在执行命令的时候可能会报错,如果报错信息有提到
alsa
和libudev
可以通过执行下面的命令安装解决:sudo apt-get install libudev-dev libasound2-dev
.
接下来我们在main.rs文件中使用ggez
创建一个窗口。只是创建一个空的窗口,代码比较简单:
use ggez::{conf, event, Context, GameResult}; use std::path; // This struct will hold all our game state // For now there is nothing to be held, but we'll add // things shortly. struct Game {} // This is the main event loop. ggez tells us to implement // two things: // - updating // - rendering impl event::EventHandler<ggez::GameError> for Game { fn update(&mut self, _context: &mut Context) -> GameResult { // TODO: update game logic here Ok(()) } fn draw(&mut self, _context: &mut Context) -> GameResult { // TODO: update draw here Ok(()) } } pub fn main() -> GameResult { // Create a game context and event loop let context_builder = ggez::ContextBuilder::new("rust_sokoban", "sokoban") .window_setup(conf::WindowSetup::default().title("Rust Sokoban!")) .window_mode(conf::WindowMode::default().dimensions(800.0, 600.0)) .add_resource_path(path::PathBuf::from("./resources")); let (context, event_loop) = context_builder.build()?; // Create the game state let game = Game {}; // Run the main event loop event::run(context, event_loop, game) }
可以把代码复制到main.rs文件中,并再次执行cargo run
,你会看到:
基本概念和语法
现在我们有了个窗口,我们创建了个窗口耶!接下来我们一起分析下代码并解释下使用到的Rust概念和语法。
引入
您应该在其它编程语言中也接触过这个概念,就是把我们需要用到的依赖包(或crate)里的类型和命名空间引入到当前的代码作用域中。在Rust中,使用use
实现引入功能:
#![allow(unused)] fn main() { // 从ggez命名空间引入conf, event, Context 和 GameResult use ggez::{conf, event, Context, GameResult}; }
结构体声明
#![allow(unused)] fn main() { // This struct will hold all our game state // For now there is nothing to be held, but we'll add // things shortly. struct Game {} }
MORE: 查看更多结构体相关信息可以点 这里.
实现特征
特征类似其它语言中的接口,就是用来表示具备某些行为的特定类型。在我们的示例中需要结构体Game实现EventHandler特征。
#![allow(unused)] fn main() { // This is the main event loop. ggez tells us to implement // two things: // - updating // - rendering impl event::EventHandler<ggez::GameError> for Game { fn update(&mut self, _context: &mut Context) -> GameResult { // TODO: update game logic here Ok(()) } fn draw(&mut self, _context: &mut Context) -> GameResult { // TODO: update draw here Ok(()) } } }
MORE: 想更深入的了解特征可以点 这里.
函数
我们还需要学习下怎么使用Rust编写函数:
#![allow(unused)] fn main() { fn update(&mut self, _context: &mut Context) -> GameResult { // TODO: update game logic here Ok(()) } }
你可能会疑惑这里的self
是几个意思呢?这里使用self
代表函数update
是属于结构体的实例化对象而不是静态的。
MORE: 想深入了解函数可以点 这里.
可变语法
你可能更疑惑&mut self
这里的&mut
是做什么的? 这个主要用来声明一个对象(比如这里的self
)是否可以被改变的。再来看个例子:
#![allow(unused)] fn main() { let a = 10; // a是不可变的,因为没有使用`mut`声明它是可变的 let mut b = 20; // b是可变的,因为使用了`mut`声明了它是可变的 }
再回头看update
函数,我们使用了&mut
声明self是实例对象的可变引用。有没有点感觉了, 要不我们再看一个例子:
#![allow(unused)] fn main() { // 一个简单的结构体X struct X { num: u32 } //结构体X的实现代码块 impl X { fn a(&self) { self.num = 5 } // 在函数a中不能修改`self`,这会编译失败的,因为是使用的`&self` fn b(&mut self) { self.num = 5 } // 在函数b中可以修改`self`,因为使用的是`&mut self` } }
MORE: 想更多的了解
可变性
可以看 这里 (虽然是使用的Java作为演示语言讲解的,但对于理解可变性还是很有帮助地), 另外还可以看 这里.
对代码和Rust语法的简单介绍就先到这里,让我们继续前进吧,下一节见!
CODELINK: 要获取本节的完整代码可以点 这里.