实现游戏基本功能

现在角色可以推动箱子在区域内移动了.有些(并不是全部)游戏还会设定些目标让玩家去完成.比如有些推箱子类的游戏会让玩家把箱子推到特定的点才算赢.目前我们还没实现类似的功能,还没有检查什么时候玩家赢了并停止游戏,有可能玩家已经把箱子推到目标点了,但我们的游戏并没意识到.接下来就让我们完成这些功能吧!

首先我们需要想一下要检查是否赢了并通知玩家需要添加那些功能. 当玩家闯关时:

  • 需要一个用于保存游戏状态的 resource
    • 游戏是在进行中还是已经完成了?
    • 玩家目前一共走了多少步了?
  • 需要一个用于检查玩家是否完成任务的system
  • 需要一个用于更新移动步数的 system
  • 需要一个用于展示游戏状态的界面(UI )

游戏状态资源

我们之所以选择使用资源(resource)保存游戏状态,是因为游戏状态信息不跟任何一个实体绑定.接下来我们就开始定义一个Gameplay资源.


#![allow(unused)]
fn main() {
// resources.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/resources.rs:38:43}}
}

Gameplay 有俩个属性: statemoves_count. 分别用于保存当前游戏状态(当前游戏正在进行还是已经有了赢家)和玩家操作的步数. state枚举(enum)类型, 可以这样定义:


#![allow(unused)]
fn main() {
// resources.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/resources.rs:17:20}}
}

眼尖的你应该已经发现,我们使用了宏为Gameplay实现了Default特征,但是枚举GameplayState却没有.如果我们需要把Gameplay用做资源,那它必须具备Default特征.Rust并没有提供为枚举类型实现Default特征的宏,我们只能自己为枚举GameplayState实现Default特征了.


#![allow(unused)]
fn main() {
// resources.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/resources.rs:32:36}}
}

定义好资源别忘了注册下:


#![allow(unused)]
fn main() {
// resources.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/resources.rs:12:15}}
}

当游戏开始时,资源Gameplay应该是这样地:


#![allow(unused)]
fn main() {
Gameplay {
    state: GameplayState::Playing,
    moves_count: 0
}
}

计步System

我们可以通过增加Gameplaymoves_count属性值来记录玩家操作的步数.

可以在先前定义的处理用户输入的InputSystem中实现计步的功能.因为我们需要在InputSystem中修改Gameplay的属性值,所以需要在InputSystem中定义SystemData类型时使用Write<'a, Gameplay>.


#![allow(unused)]
fn main() {
// input_system.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/systems/input_system.rs:0:25}}
        ...
}

我们先前已经编写过根据玩家按键移动角色的代码,在此基础上再添加增加操作步骤计数的代码就可以了.


#![allow(unused)]
fn main() {
// input_system.rs
        ...
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/systems/input_system.rs:83:105}}
}

Gameplay System

接下来是添加一个GamePlayStateSystem用于检查所有的箱子是否已经推到了目标点,如果已经推到了就赢了.除了 Gameplay, 要完成这个功能还需要只读访问Position, Box, 和 BoxSpot.这里使用 Join 结合Box(箱子)Position(位置)创建一个包含每个箱子位置信息的Vector(集合).我们只需要遍历这个集合判断每个箱子是否在目标点上,如果在就胜利了,如果不在游戏继续.


#![allow(unused)]
fn main() {
// gameplay_state_system.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/systems/gameplay_state_system.rs::}}
}

最后还需要在渲染循环中执行我们的代码:


#![allow(unused)]
fn main() {
// main.rs

// ANCHOR: handler
impl event::EventHandler<ggez::GameError> for Game {
    fn update(&mut self, context: &mut Context) -> GameResult {
        // Run input system
        {
            systems::input::run_input(&self.world, context);
        }

        // Run gameplay state
        {
            systems::gameplay::run_gameplay_state(&self.world);
        }

        Ok(())
    }
    // ...

}

游戏信息界面

最后一步是需要提供一个向玩家展示当前游戏状态的界面.我们需要一个用于记录游戏状态的资源和一个更新状态信息的System.可以把这些放到资源GameplayStateRenderingSystem中.

首先需要为GameplayState实现Display特征,这样才能以文本的形式展示游戏状态.这里又用到了模式匹配,根据游戏的状态显示"Playing(进行中)"或"Won(赢了)".


#![allow(unused)]
fn main() {
// resources.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/resources.rs:21:30}}
}

接下来我们需要在RenderingSystem中添加一个方法draw_text,这样它就可以把游戏状态信息GameplayState显示到屏幕上了.


#![allow(unused)]
fn main() {
// rendering_systems.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/systems/rendering_system.rs:16:32}}
}

...为了调用drwa_text我们还需要把资源 Gameplay 添加 RenderingSystem 中,这样 RenderingSystem 才能获取到资源 Gameplay


#![allow(unused)]
fn main() {
// rendering_system.rs
{{#include ../../../code/rust-sokoban-c02-05/src/systems/rendering_system.rs:35:71}}
}

至此我们编写的推箱子游戏已经可以向玩家展示基本的信息了:

  • 当前的操作步数
  • 当玩家胜利时告诉他们

看起来就像这个样子:

Sokoban play

还有很多可以改进增强的!

CODELINK:这里获取目前的完整代码.